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《反恐精英》声音你CS中的第三只眼
作者:李丽 来源:Game186.com 加入时间:2007-10-5
打开audio里面的A3D/EAX选项
打开这两个选项,CS里的声音就是立体的,声音(枪声、脚步声)就有了方向感,于是,就可以从脚步声判断到有没有人来、从哪个方向来,来了一个还是N个,而没有点选A3D/EAX选项,声音感觉刚好是相反的,明明你听到的是前面来的脚步声,可敌人却从后面冲过来,结果可想而知。再一个,不同的声卡芯片声音的质量也不同,本人用过三种声卡,AC97/YAMAHA724/夜莺C-Media。现在很多主板都带AC97芯片,我个人认为AC97是垃圾,不但音质差,还经常搞得GAME死机,YAMAHA 724还可以,而夜莺C-Media虽然才50多元的,但确实物美价廉,它的音质很细腻,声音极富方向感,而且方向感很清晰,声音是我的第3只眼,本人经常是循声而去,打敌人的背后。
通过声音分析战局
CS的几个经典地图(dust2/dust/aztec...)从己方出生地到敌方出生地,一般都只有2或3条路,敌人不在这条路就在那条路,一开局,大家都沿着这2、3条路直奔对方的出生地,这时候你就应该一边跑一边通过脚步声、枪声、蹭刀子声估算敌人的数目和动向,做出下一步你该如何移动判断,譬如在dust2中做CT,到了接近T的base的那个门洞,如果有很嘈杂的声音,说明T的大部队可能在斜坡的上下,很大可能在冲A点,那么这时候你应该权衡一下,是回头救A点还是冲出门洞打T的背后;如果没什么声儿,则可能在冲B点,那么你是应该和门洞外的AWP较劲儿还是走另一条路救B点,又譬dust做CT,桥下的枪声很激烈,则说明T在桥下有很多人,而且注意力也在这里,那么门洞那边T的防守相对来说就薄弱一点,就更容易突破一些,反之亦然。
CS里面各方也就是那8至10几个人,反正这多了那边肯定人就少,这边少了那边肯定火力强,通过对CS中各种声效的判断,爆炸声、被炸的惨叫声、梯子声、跌落声、蹭刀子声等等,就可以掌握到战局的动向,从而指导你下一步的行动,只要对这些声音的大小、远近、方位细细体会,他将会成为你锐利的第三只眼睛。
打开这两个选项,CS里的声音就是立体的,声音(枪声、脚步声)就有了方向感,于是,就可以从脚步声判断到有没有人来、从哪个方向来,来了一个还是N个,而没有点选A3D/EAX选项,声音感觉刚好是相反的,明明你听到的是前面来的脚步声,可敌人却从后面冲过来,结果可想而知。再一个,不同的声卡芯片声音的质量也不同,本人用过三种声卡,AC97/YAMAHA724/夜莺C-Media。现在很多主板都带AC97芯片,我个人认为AC97是垃圾,不但音质差,还经常搞得GAME死机,YAMAHA 724还可以,而夜莺C-Media虽然才50多元的,但确实物美价廉,它的音质很细腻,声音极富方向感,而且方向感很清晰,声音是我的第3只眼,本人经常是循声而去,打敌人的背后。
通过声音分析战局
CS的几个经典地图(dust2/dust/aztec...)从己方出生地到敌方出生地,一般都只有2或3条路,敌人不在这条路就在那条路,一开局,大家都沿着这2、3条路直奔对方的出生地,这时候你就应该一边跑一边通过脚步声、枪声、蹭刀子声估算敌人的数目和动向,做出下一步你该如何移动判断,譬如在dust2中做CT,到了接近T的base的那个门洞,如果有很嘈杂的声音,说明T的大部队可能在斜坡的上下,很大可能在冲A点,那么这时候你应该权衡一下,是回头救A点还是冲出门洞打T的背后;如果没什么声儿,则可能在冲B点,那么你是应该和门洞外的AWP较劲儿还是走另一条路救B点,又譬dust做CT,桥下的枪声很激烈,则说明T在桥下有很多人,而且注意力也在这里,那么门洞那边T的防守相对来说就薄弱一点,就更容易突破一些,反之亦然。
CS里面各方也就是那8至10几个人,反正这多了那边肯定人就少,这边少了那边肯定火力强,通过对CS中各种声效的判断,爆炸声、被炸的惨叫声、梯子声、跌落声、蹭刀子声等等,就可以掌握到战局的动向,从而指导你下一步的行动,只要对这些声音的大小、远近、方位细细体会,他将会成为你锐利的第三只眼睛。
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