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暴雪设计主管Rob解释《星际2》开发进程
如果询问任何一个游戏爱好者,暴雪公司出品的游戏续集中他们最期待看到的是哪一个,那么答案无一例外的会是"星际争霸2",即便询问一个最沉迷于"魔兽世界"的游戏爱好者也是如此。这款于1998年发表的有关银河系三个种族间战争的即时战略游戏,被认为是各个时期中最为杰出的游戏之一。"星际争霸"和其资料片"母巢之战"一共卖出了1千万份之多。"星际争霸"被视为韩国线上游戏狂潮的引发者,而即使如今在韩国的网吧和职业游戏业,星际争霸仍然十分流行。所以没有几个游戏业界的观察者(或者暴雪的观察者)对星际争霸2在首尔揭幕会感到惊讶。
星际II设计副主管Rob Pardo
5月19号,成千上万的观众聚集在韩国首尔奥林匹克体操体育馆中,为了观看暴雪公司的执行官向他们所展示的"星际争霸2"的屏幕截图以及游戏试玩视频。游戏的demo迅速地出现在了YouTube之上,而所有游戏相关的Blog立即陷入了,对这款最终揭晓的游戏的一片狂热之中。暴雪当天唯一没有提供给爱好者们的,就是正式发售时间了。在一次提问性质的采访中,我和游戏设计的副总管 Rob Pardo谈论了有关暴雪这次漫长的开发过程,并且在这段过程中如何激发团队的活力(提示:香槟酒会和破纪录的销售成绩),听取选手意见和粉丝们对于"星际争霸2"的期待.▲是什么耗费了这么长时间?第一部"星际争霸"发售已经过去9年了.为什么会需要用那么长的时间才能推出续集呢?
主要是因为我们作出了将以创造性的观念来开发这个游戏.开发星际争霸的团队想要重设魔兽争霸的世界,之后他们又继续开发魔兽争霸3.当这个游戏于2002年最终完成后,他们才兴奋地重新回归到星际争霸的世界设定中.我们在2003年开始了星际争霸2的开发,不过在之后的一年或几年中没能全面启动游戏开发.
▲你是怎么定义全面启动的呢?
那是当你拥有一个规模显著的团队,补充足够多的编程人员,美工人员和设计员,每周为游戏开发工作40小时或者更多的一种状态.在任何一个游戏开发项目的最初阶段,你更多地会看到一个更为精简的团队,那是因为你仍然在决定所要开发的游戏将是什么样的.第一样你需要开发的就是技术,美工人员在程序员向他们提供一些技术援助之前,是无法给游戏添加任何内容的.
▲你是否担心象这样被期待的如"星际争霸2"的作品,会抢掉"魔兽世界"的风头?
并不是这样,事实是我们花费了一段时间制作这款游戏上,而我们也在其他许多产品上也花费了相应的时间(所以并没有厚此薄彼的必要),所以我们会依旧兴奋地去开发下一个大型游戏.
▲你们如何做到保持秘密那么久时间?
我们一直用代号来代替游戏名称,我们告诉开发人员在提到游戏时使用游戏的代号.并且在内部讨论这款游戏的时候我们都非常小心谨慎.我们从不把外部人员带入未发表的产品开发区域.不过即使我自己都不能不感到惊讶,因为我们居然能够将这个游戏的秘密保持到最后发表.
▲谈论到秘密,星际争霸2的投放市场时间是什么时候?
这是秘密!我只能以过去暴雪的箴言来回答你:"当它完成时就将发售",不过一些历史上的原因,让我们懂得了必须把发售时间小心把握好不让别人知道.我认为所有游戏开发者都是极度乐观主义者,以前我们总是给出乐观估计下的发售日期,而当我们不能在预定的日期发放作品时,就会使爱好者们深深失望,所以现在我们变得更加谨慎了.我唯一能够肯定告诉你的是,这将不会是今年.一些人因为这个游戏看上去很出色,所以期待我们能够在圣诞节前将其完成,但这却是完全不可能发生的情况.
▲这实在是一个非常漫长的开发周期,如果你们是从2003年开始开发星际争霸2的话.
不同的公司关于在产品开发上花费多长时间有不同的哲学.我认为我们相比业界的其他公司,开发团队规模更小些,这也使得开发周期变得更长.我们在游戏开发的方法上是经常反复的.我们有时认真审视游戏后,就会做出了重设游戏各个方面的重大决定.
就拿"魔兽争霸3"举例吧:在二年的开发之后,我们大刀阔斧地改掉了游戏的很大一部分,只是因为觉得我们正在错误的方向上前进.之所以能够做到这些,是因为我们的团队规模较小,并且我们给予自己时间来反复修正产品.你可以看到很多公司如此关注于发售日期,他们成立100人或者200人组成的数个团队一起工作来确保按期完工,并且因此不得不做出一些令你可能并不会百分百感到高兴的决定.
▲一个人永远都不会对自己做的任何事情百分之百感到满意的。你是如何做到废除一些之前的努力,改变开发方向,而不会使团队的士气受到影响呢?
这确实是一个难关。不过原则还是原则,而且(改变计划后的)结果证明了决定本身。尽管很多时候,在开发过程中,总不免会有一种无根据的信心,相信自己所做的一切都将带来高质量的产品。然而当到了最后的发售时间,当我们召开香槟酒会疯狂庆祝的时候,每个人这才觉得"哦,现在的设计方向才是对的"。▲那么"星际争霸2"团队的重要角色是否都已到位?现在全面启动后的团队的规模是多大?
所有的重要人员都已到位,我们现在大致拥有40人左右的样子。
▲暴雪公司每个开发团队的规模是否都大致相当?
不,实际上"星际争霸2"团队是其中较小的一个。
▲有多少员工为暴雪工作?
世界范围上,差不多2000名,并且其中大多数是为魔兽世界提供服务。开发部门只是所有2000人中的一小部分。
▲即时战略游戏界近来高质量的作品很多,比如"Supreme Commander""Company of Heroes"和"Dawn of War"。星际争霸2要如何脱颖而出呢?
对于加入激烈的市场进行竞争,我们从来不曾胆怯过,尤其是这项一直以来我们有着皇者桂冠的游戏种类。"星际争霸2"将在在线游戏的领域卓然不群。我们一直以市场上最有竞争力的即时战略游戏作为目标地进行对"星际争霸2"的开发,而目前的即时战略游戏,尤其是你所提到的那些,都只是集中注意力于单人游戏方面。
我们一直试图在单人游戏方面比以往有更多的革新,只是暂时还没有放出相关的细节而已。但是我们在"星际争霸"中所塑造的故事,世界以及其他东西都是远高于我们将要与之竞争的那些产品。
▲或许"星际争霸2"的最大竞争对手还是"星际争霸"吧。你们打算如何推广这款游戏,并且让玩家理解这并不只是3D版的"星际争霸"?
这是一个很好的问题。如何超越"星际争霸"并不是问题,而真正需要超越的是人们对于"星际争霸"的怀旧情结和固有认知。"星际争霸"曾经是现在也是一款伟大的作品,但不管怎样它仍然是比较旧的作品了。全面地说,"星际争霸2"在很多方面都是一款更好的游戏。它是否能战胜对于那些怀旧情结呢?让我们拭目以待吧。
▲玩家可以在"魔兽争霸2"中看到些什么新的技术呢?
首先是进入3D以后画面方面巨大的提高。我们在游戏中加入了类似物理系统的东西。。。在游戏进行中我们并不真的会用到它,就像改善后的画面一样。这就好比,你会看到如碎片之类的东西真的掉落开来,这会使你感到更多的代入和真实感。
线上方面,我们也提高了很多。在最初的"星际争霸"中,我们并没有建立线上游戏平台系统。而到了"星际争霸2"后,将会有一个巨大的系统。在"魔兽争霸3"中你需要按"play game"按钮,然后它将把你带入到与你水平相近的对手的比赛中。我们在"星际争霸2"中将要做另外一项提高,这将会对线上市场有极大帮助,尤其是宽带的用户。
▲Battle.net方面会有什么计划中的扩展吗?
我们有很多想法.我对于Battle.net的有关计划感到相当兴奋,我们打算在之后的时间里释放一系列相关消息.我们从"魔兽争霸3"的自动配对,自动竞技和ladder系统等方面获益良多,而我们也将要加入这些元素.我们希望能够使观众看到更加令人激动和有吸引力的比赛,所以在这方面会有很多特性上的提升计划.我们也很信赖由民间制作的地图和模型组,并且将会更好的将其融入Battle.net系统中.
▲你们打算如何做到同时吸引那些偶尔玩游戏的玩家和更为注重竞技性的玩家?
我们一直试图吸引这两方面的玩家.我曾经谈论过这个问题,我曾把这个话题戏噱地归纳成"炸面圈理论": 炸面圈的中间圆孔就是你的核心市场,而炸面圈本身则是那些休闲玩家市场.我们首先是为炸面圈孔而设计游戏.为核心市场开发游戏在很多方面更为困难,因为你所做的设计必须至少能够经得起500小时以上的游戏.
在"星际争霸2"中,我们首先是从多人游戏角度去设计,并且很多部分的设计是完全针对核心市场的.在这之后,我们在使游戏设计得也能令悠闲玩家能够接受.很多情况下,休闲玩家也想要象专业玩家那样去进行游戏,不过那种游戏的内容超越了他们的水平,因为并不存在简单的方法让他们更为理解游戏,并且慢慢地发展自己的水平.我们现在也非常关注这个问题.
▲在"魔兽世界"上取得如此成功之后,你们在付费模式上对"星际争霸2"和之后的游戏有什么计划?
我们将会做对游戏正确的决定.在一开始,我们就把’魔兽世界’设定成定期收费的游戏.至于"星际争霸2",我想还是会延续游戏光盘销售的模式吧.不过在之后我们会在这方面有更多的决定.
▲维护Battle.net的费用很高昂,对吗?
这并不会比"魔兽世界"的维护费来得高!(大笑)
▲在"星际争霸"和"母巢之战"中出现过的著名角色是否会在"星际争霸2"中再次登场呢?
是的.故事脉落仍将延续我们在"母巢之战"遗留下的故事情节主线,只是在那之后的几年而已.你将确定看到很多角色的再次登场.
▲但是没有第四个种族么?
对,不会有.我们已经对这个问题谈过不少次了.我们一致决定我们将着重于已有的三个种族.
▲暴雪是否仍将只开发基于PC的游戏?
我不清楚.如果你和我们公司的员工谈到这个,他们会告诉你,他们因为各种各样的理由更喜欢电脑,而我们在做决定时也并不都是完全从商业角度甚至优先从商业角度出发.我们做决定基于什么样的游戏我们想要开发.在这一点之后,我们才开始考虑游戏在什么系统平台下运行.所以根据这一点,我们想要开发的游戏在PC上运行得更好.
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